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3 consejos a tener en cuenta para testear tus ideas en una pared dibujable

Cuando Braden Kowitz se quedó sin lugar para seguir dibujando en su pequeña pizarra blanca, el cuarto quedó chico, comenzó a escribir en los márgenes de hojas, llenar la pared de papeles y post its. Esa experiencia los hizo reflexionar sobre una importante lección: chequear tus pizarras blancas antes de que el Sprint comience. 

Este corto relato forma parte del libro Sprint, co-creado por Jake Knapp y Braden, en su capítulo Tiempo y Espacio donde definen la atmósfera que necesita el Sprint para que los participantes comiencen a testear sus ideas. A continuación detallamos algunos de los puntos más importantes: 

1)Pizarra Blanca

No importa qué tipo de oficina sea, es imprescindible el canvas donde el equipo trabajará los próximos cinco días. ¿Por qué? los autores plantean que cuanto más espacio haya para dibujar, la magia puede ocurrir y como la memoria a corto plazo nos puede jugar una mala pasada, nuestra memoria visual puede ser increíble. Las paredes dibujables de una sala de sprint se llenan de notas, diagramas, impresiones y más, fomentando de ésta manera la creatividad del equipo.

Foto: Proceso de sprint día cuatro en paredes dibujables pintadas con Remark Paint

2) Abastecerse de los suministros adecuados

Tener en cuenta antes de empezar el Sprint el suministro de material de oficina como post its, marcadores, lapiceras, cronómetro y una impresora. También es importante tener al alcance algunos snacks saludables, para mantener elevada la energía del equipo.

3) La regla de no-dispositivos

Evitar cualquier tipo de distracción virtual en la habitación, no tener laptops, celulares o tablets. Su uso será permitido para objetivos precisos como mostrar un prototipo al equipo el cuarto día de sprint y claro, se podrá chequear durante recesos o atender llamados o mensajes siempre fuera del espacio donde se está trabajando.